テクスチャを作成する

この手順は、2020/02/07 以前に公開していた古い手順です。過去に MOD 制作にトライした方のために残していますが、これから新しい MOD を制作する場合は、新しい はやめぐり の手順をお勧めします。

テクスチャは、モデルの面に張り付けて色や質感を表現するための画像のことです。

画像ファイルには通常、1ピクセルごとにRGBA、つまり赤・緑・青色の強度と、透明度を表すアルファ値が格納されます。一方、TpF2のテクスチャではこれらのほかに、光沢や反射の量、経年劣化の汚れや錆、ゲーム内で指定するカスタムカラーの重ね合わせの度合いなども、画像のピクセル値として格納します。したがって、ひとつのマテリアル(モデル)を表すのに、カラーを指定する画像ファイル、光沢を指定する画像ファイルなど、複数の画像ファイルを用意することになります。どのような画像でもペイントソフトの上ではピクセルはすべて色として表示されますので、テクスチャ作成作業はたとえば「光沢が必要なところは赤く塗る」というふうにして進めていきます。

マテリアルで表したい値の種類によって、用意するテクスチャの種類が変わります(詳細は マテリアルの種類 ページにまとめてあります)。このチュートリアルでは色と光沢だけを扱うため、カラーを表すカラーテクスチャと、光沢を表すMGAテクスチャを作成します。

1. カラーテクスチャを作成する

まずは、モデルの表面の色を指定するためにカラーテクスチャ(アルベドテクスチャ Albedo texture ともいいます)を作成します。GIMP を起動し、モデルを作成する で作成したUVマッピングの画像ファイルを開いてください。開いたら、カラーテクスチャのためのレイヤーを1枚、UVマッピングのレイヤーの下側に追加します。レイヤーには適当な名前をつけてください。

続いて、カラーテクスチャのレイヤーが選択されていることを確認して、色を塗っていきます。ここでは全体を黄色、窓の部分だけを白く塗りつぶします。枠線ぎりぎりに塗ると隣の色と混ざってしまう場合があるため、枠線を少し(1, 2ピクセルほど)はみ出すくらいに塗ると失敗しません。

窓の部分は透過させるため、不透明度を 40.0 にして塗りつぶしてください。

次に、右上の128x128ピクセルと、その下の128x128ピクセルを、別の色で塗りつぶします。この部分は、UV展開の際に台車・車輪を割り当てた部分と、内装を割り当てた部分です。

ここではこれでカラーテクスチャ作成作業を終わりますが、他にもいろいろ描きこんでみてください。

2. MGAテクスチャを作成する

MGA は Metal, Gloss, Ambient occlusion の略で、金属光沢、反射(映り込み)、アンビエントオクルージョン(AO)の値をRGB値として保持するテクスチャのことです。

まずは、MGAテクスチャ用のレイヤーを追加してください。また、カラーレイヤーは作業の邪魔になるので、いったん非表示にしておきます。次に、MGAテクスチャのデフォルトとなる色で、レイヤー全体を塗りつぶします。通常は R = 0, G = 0, B = 255(青。光沢なし、映り込みなし、AO処理なし)で塗りつぶすのが良いでしょう。

続いて、車体の部分を R = 240, G = 60, B = 255 で塗りつぶします。

これで、車体の部分の光沢と映り込みを表現したテクスチャができました。いろいろな色を塗って効果を試すこともできますが、出来上がりが何が何だか分からなくなるかもしれないので注意してください。

3. 画像ファイルとして出力する

2枚のテクスチャ画像ができたので、それぞれをファイルに保存します。

UVマッピングのレイヤーを非表示にし、カラーテクスチャのレイヤーだけが表示された状態で、メニューの「ファイル」→「Export As」を選択してください。ファイルダイアログが開いたら、ファイル名にカラーテクスチャとわかる名前と「.tga」を入れて(ここでは「Demo_Color.tga」にしました)、「エクスポート」をクリックします。パラメータを指定する画面が表示されるので、「RLE 圧縮」のチェック(×印)を外し、ビットマップ起点が「左下」になっているのを確認して、「エクスポート」をクリックしてください。

MGAテクスチャも同じように、TGAファイルとしてエクスポートしてください。

4. 作成した画像をマテリアルとして設定する

画像ファイルがエクスポートできたら、保存したファイルを Blender で読み込んで、モデルに設定します。

Blender 上で「Texture Paint」ワークスペースに移り、オブジェクトモードにしてください。ここから、車体、台車、車輪、内装の順にマテリアルを設定していきます。

まずは車体オブジェクトを選択した状態で、プロパティエリアのマテリアルタブ(円形市松模様)を開きます。次に、プロパティエリア上部のリストに「Material」があるのを確認します(なければ「+ 新規」ボタンで追加できます)。続いて、プロパティの中の「ベースカラー」の○ボタンをクリックし、「画像テクスチャ」をクリックします。ベースカラーのすぐ下に表示されるアイコン群の中からフォルダのアイコン(「開く」ボタン)をクリックし、先ほど作成したカラーテクスチャ画像を指定して画像を開いてください。テクスチャが反映されるはずです。

このタイミングで、マテリアル名を設定するのを忘れないでください。マテリアル名もメッシュ名同様、最後にMODを公開するときののファイル名に使われるため、適切な名前を付けておく必要があります。ここでは Demo_Base としました。

次は台車オブジェクトです。台車オブジェクトは車体オブジェクトと同じマテリアルを使うため、先ほど入力した設定を利用します。オブジェクトモードに戻り、台車オブジェクトを選択した状態でマテリアルタブを開いてください。次に、「新規」ボタンの左側にある下矢印付きのマテリアルアイコンをクリックし、車体オブジェクトのときに設定したマテリアル名(Demo_Base)を選択します。

前後の台車はメッシュを共有しているため、片方にマテリアルを設定するともう片方にも自動的に適用されます。

車輪オブジェクトにも同じように、車体オブジェクトと同じマテリアルを割り当てます。

最後に、内装オブジェクトにマテリアルを設定します。内装オブジェクトのマテリアルは、車体オブジェクトとは別に設定する必要があります(理由は オブジェクトの描画順 で説明します)。

オブジェクトモードに移り、内装オブジェクトを選択して、マテリアルタブを開いてください(内部を見るため、ワイヤーフレーム表示にした方がよいかもしれません)。次に、プロパティエリアのマテリアルのリストが空なのを確認してください(Demo_Base が入っている場合は、「-」ボタンで削除できます)。続いて「+ 新規」ボタンを押し、車体オブジェクトの時と同じようにベースカラーに画像ファイルを指定します。マテリアル名は車体オブジェクトと異なる名前をつけてください(ここでは Demo_Interior としました)。

Blender 2.79 では、ひとつのマテリアルに複数の画像を割り当てることができたため、TpF用に作成した複数のテクスチャ画像をすべて Blender 上で指定することができました(TpF1モデル出力ツールもこの機能に依っています)。Blender 2.80 ではこの機能がなくなったため、複数の画像テクスチャを確認するには、ひとつひとつマテリアルの設定を変えていく必要があります。もし効率の良い方法をご存じの方がいればお知らせください。

これでマテリアルの設定は完了です。

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